前業界人看16bit 動畫(1) : 舊酒裝新瓶就可以叫做遊戲新版本了對吧對吧

各位好,我是lordmi,前遊戲業界打工人,前遊戲雜誌日本專欄作家,現在就是個拖稿4年文章記錄延續中的大叔而已。

最近開始整理199X-200X年間我在遊戲界的資料,剛好本季新番《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》(以下簡稱動畫)也落在這個時間段,講述了2023年的女主角回到199X,並與當時現實存在的遊戲業界們發生交流的物語。

所以,本次想以同業的視角補充下我認為業界人才能回答的兩個問題:

「GALGAME的定義是什麼?」
「只做9801遊戲,不行嗎?只用DOS 5.0J做遊戲,不行嗎?」


本文主要延續我在1997-2000年間於雜誌不定期連載的文章。參考了來自朋友dasha及網友的討論意見,網站日本戀愛遊戲研究會的論述、以及ASCII社的LOGIN雜誌(第三話7:17左右登場了)。動畫圖片則使用正版流媒體的截圖。

如果很多人想看GalGame的早期歷史和業界八卦,我想抽空在新番還沒播完前把當初不定期連載的文章再次更新讓你們看看2000年代前的黃金時代。但不會太快就是反正都是興趣使然更新(笑

最後如果你也是這個時代的業界人,而我有寫錯的地方,也歡迎到lordmi.com留言。Fb算是試閱版,最終版文章固定網址我會放在這裡 ( https://www.lordmi.com/2023/10/galgameforeven01.html )


一百個人口中的GalGame就有100重定義


遊戲分類是人類為了方便識別的做法,最主要的是抓住相類似遊戲的關鍵識別點。

就像如果有一隻動物搖尾巴、四隻腿、發出汪汪的聲音,我們根據這些特點,會歸類為『狗』,而無須跟其他人繼續描述細節。

那麼「GalGame」是否就是美少女遊戲或幾乎等於色情遊戲?
GAL=女孩子這件事是對的,但卻不是這樣就可以包括了全部!

GALGAME的賣點是「想要看到遊戲中的美少女的各種姿態,進而想更加親近她們並發生關係(泛指所有戀愛過程中的事件)」

美少女遊戲、戀愛遊戲或HGAME本質都或多或少與女性吸引力掛勾。但以當時的業界用語來說GALGAME與色情遊戲/HGAME不會混為一談。

而常見的GALGAME中文翻譯叫做「美少女遊戲」,如字面上所言是指這些作品以美少女為中心來構成遊戲。但是,怎樣才叫美少女呢?因為受到每個人的喜好來決定,不如說是GALGAME來著廣義。而美少女遊戲與GALGAME的不同點,並不是由賣遊戲的公司來決定的,而是由顧客來判斷她們是否吸引自己。

遊戲中必然登場的可愛美女,也得考慮到女性客層對於與自己同性別的認同感與排擠感受,所以雖然包含在GALGAME中,卻要看使用者是誰來定義是不是美少女和需不需要(男性視角的)性愛。

於是在動畫中女主角與業界人均用GALGAME來指稱,但跟路人討論時脫口而出「我長得那麼像會買色情遊戲女生的樣子嗎」。

編劇埋下業界人與一般人認知不同的伏筆,導致後來業界一般向美少女遊戲相對用了世俗題材高投入資金換取高銷量,而色情遊戲則相對以低成本跟異想天開的創意與同人文化綁定。

而這就引出了第二個答案

9801被微軟視窗黑船突破鎖國,業界的混亂與阻力


受到IBM PC系統的影響,NEC 在 1988 左右又發售了一款由舊機種 8801所改版的9801 (16bits PC,動畫標題也用到了),造成日本的『電腦國民機』風潮,確定日本遊戲早期鎖國狀態和美國遊戲走上兩個不同的分支。

以今日看來,98系列電腦和當時存活於日本以外的IBM PC,架構可以說是完全不同,只有用到了部分相同零件。98具有超越時代的 FM 音效晶片以及兩顆繪圖處理器…等等獨立架構,相對的也必須以DOS 3.3/5.0J這種特製型號作業系統才可驅動運行。

這龐大的裝機量和鎖國狀態,不但提供了遊戲購買的良好背景,也種下了後面日本遊戲公司程式疊床架屋多發bug的遠因。

NEC 88/98系列在20多年的發售中主要可分為四個世代:以Intel 8086為核心的NEC V30時代早期機種、對標IBM PC AT/XT硬體的中期機種、採用Intel 386-486的PC-9821後期型,以及採用Intel Pentium 的PC-9821末期機種。

動畫中出現的 PC-9801VM就是V30時代的一員。

在漫長的時間裡9801遊戲經常在跨世代就產生各自不一的相容性問題。以某法老控社在中期發售的遊戲軟體而言,不能在早期機上執行還算合理,但後來9821上會因為CPU太快而且無法調節而不能玩。

那麼我當時經手移植版是怎麼做的呢?接手的程式設計師只好在原遊戲程式碼外,再包上一堆負責跟新世代OS溝通轉譯IO的新程式庫。

然而雪上加霜的是,當時日本遊戲普遍沒有文本分離的觀念,遊戲對話就直接硬寫(hard-coding)在程式中,而日方授權我們本地化時為了保密只會把部分程式碼給我們。於是就產生了這種誇張的流程:(比喻)

某紅髮色魔被拆解成5等份
某個台灣打工人收到5等份的色魔生肉
沒頭沒尾的生肉翻譯者拿到後做成了美味的熟肉,但因為五等分的愛,故事的全貌沒人知道
某個台灣打工人經過催稿收到5等份的色魔熟肉,並分開校對完成
某個日本碼農收到五塊打包好的色魔熟肉,加上自己的秘密模塊後祈禱能復活動起來!

(為什麼我現在腦內有松岡在五等分舞台上的聲音自動再生??.jpg)

當然,同時代也有日方遊戲公司沒有這些包袱,有歐美同業一樣的原始碼管理方式。因此我當時校對某個12個女孩的遊戲只需要看文本檔,只有偶而會看到呼叫cpp函式庫的環境。這作品想要的話完全可以SS平台、PS平台和Windows平台同時發售中文版…當然前提是處理盜版和分銷市場的算盤能打好,實際上家用機出中文在早期一定賠本,完全就是看金主爸爸善事要做多少罷了。

不知不覺就寫了不少,離題了

回到動畫描述小守抗拒從9801的組合語言環境改成Windows的高階語言,除了同上跟新世代OS溝通轉譯IO的新程式要重寫,程式多發bug從此成為歷史爆彈外,9801在當時硬體自由度還是遠優於IBM PC + Wintle環境。黑船來航的Windows在當下看來更不專業,不想被差勁的次貨取代,不想降低自己作品的表現上限,我想是做為設計師更深層的一種頑固。

目前動畫進展到1996年,距離9821電腦停產的2003年,業界還有7年混亂的時光。以未來人的視角看,我這邊有一份當年大廠C’s ware95年後發售作品的列表,可以看出IBM PC WIntel化的浪潮只會越來越大,只做9801遊戲不行。只用DOS 5.0J做遊戲不行。主角們要如何應對呢?

今天就先寫到這裡,下回更新就看我有多勤勞了wwww

留言

  1. 日語的文法沒看完前後會很麻煩,伊蘇1-2中文就發生過前後語意不同,12個女孩應該是暗黑太極拳了,NEC PC 9801在1990-1995之間硬是比IBM PC貴一到二倍左右,要出家用機的話還要付授權金(保護費)等費用,當年SS、PS正版一片要賣1500-2X00新台幣,所以台灣台片很流行,當年沒出SS、PS中文版是對的。

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