NVIDIA DLSS 4.5 最佳化設定指南

Nvidia DLSS 4.5 於2026/01/15伴隨NVIDIA App正式發布。這次更新不僅僅是版本的跳升,更引入了全新的 AI 模型架構。如果你想快速瞭解手動設定,這篇指南將帶你深入了解 DLSS 4.5 的核心變化與設定技巧。


2026/01/22更新:由於我寫文之後很懶沒發布到外網,結果Nvidia剛剛發布了App 11.0.6.383,這一版已經可以根據遊戲自動最佳化,也就是說我前些日子白寫了這麼多...好吧,技術內容還是能參考的,有興趣的人能挖出來一些自定義內容就好。

1. DLSS 4.5 包括哪些元件?

提到DLSS通常會誤會為其中的超解析度技術。但現在的DLSS並非單一技術,而是一個複合式的框架。其核心元件包括:

  • Super Resolution (超解析度/SR): 最核心的升級部分,4.5引入了「第二代 Transformer 模型」,顯著提升了影像重建的精細度。

  • Frame Generation (幀生成/FG): 搭配 RTX 40/50 系列硬體,提供動態補幀。

  • Ray Reconstruction (光線重建/RR): 目前仍維持第一代架構,但能與新的 SR 模型協作,改善光追陰影與反射的雜訊。

  • Streamline SDK: 新版 DLL 檔案(如 nvngx_dlss.dll 3.10.5.2 以上版本)是驅動以上新功能的基石,玩家可透過 dlss-swapper 手動替換,或以官方 NVIDIA App 來取得。

2. DLSS 4.5 模型與過去的比較

DLSS 3.x使用傳統的捲積神經網路(CNN)模型。4.0使用第一代,4.5則全面轉向第二代 Transformer 架構

  • 畫質提升: 相較於 DLSS 4 的 Preset K,新的 Preset M 與 L 在動態清晰度上有大幅進步,顯著減少了過往惱人的「鬼影」(Ghosting)現象,尤其在《極限競速:地平線 5》等高速運動遊戲中效果拔群。

  • 硬體開銷: 新模型運算更複雜。對於 RTX 50 系列,效能衝擊僅約 2-3%;但對於 RTX 20/30 系列舊卡,效能損失可能高達 10% 以上,甚至出現延遲增加的情況。

  • VRAM 優化: 儘管運算更重,但新模型在顯存占用上優化了約 30%,對顯存吃緊的卡是一大福音。

3. 不同解析度的 DLSS 預設 Preset

NVIDIA 在 官方帳號,針對不同解析度與需求提出的Preset選擇建議為:
  • Preset K: DLAA/平衡/品質模式的預設。與Perset L相比,性能上較不耗資源。
  • Preset L: 超級性能模式的預設 (推薦用於 4K 並開啟Ultra Performance 模式)。提供比Perset K更清晰、更穩定的影像,且鬼影更少,但資源需求更多。
  • Preset M: 性能模式的預設(推薦用於 2K並開啟Performance 模式)。提供與Perset L相似的影像質量提升,但速度接近Preset K。耐人尋味的是,部分 5090 玩家表示在「品質模式」下強制開啟 Preset L,反而覺得比 M 更自然、不會過度銳化。
4. 我建議的 DLSS Preset

綜合社群測試的結果,Preset L/M在上述設定時,畫面呈現相當於Preset K 品質模式再加若干銳化。因此,簡單地說:
  • 如果遊戲在4K不開幀生成時速率已不滿60fps,應該採用Ultra Performance 模式+Preset L的設定,不要回去用舊的Preset K。
  • 如果遊戲在1K/2K不開幀生成時速率已不滿60fps,應該採用Performance 模式+Preset M的設定,不要回去用舊的Preset K。
  • 在其他的狀態下,使用Preset K/L/M 畫質差異不大,但效能則會依遊戲設計者的優化受到影響。換言之換不換差別是看你遊戲適合哪一種,不是哪種就一定好
例如,我自己使用Preset M/DLAA 100%的設定下,在死亡擱淺1的畫質幾乎一樣但是fps降了20左右,所以還是退回Preset K。

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