polygon美少女的演變史
今天來回顧polygon少女的演變史吧!
圖片由うさだBlog 整理,中文和選擇要不要提則是我個人的獨斷主張,請不要過度期待。
現在看當然沒什麼,不過那時候能夠做出這種多邊型角色已經是劃時代的創舉了!還因此出現了Z軸迴避這個格鬥遊戲的新概念呢
當然沒有乳搖,期待乳搖的你給我出去走廊罰站
PS1全盛期的產物。雖然近年煉金術士裸脫露三部曲把透明裙子發揮到極致,但是毫無羞恥的把角色裝備上半透明布料應該是這裡開始的。
也有出漫畫跟OVA,大張正己的惡趣味
不知為何要在美少女身畫線過關,就像是美國牛肉部位標示圖一樣
同樣的,中文翻譯也是不知所謂
我要承認,當初設計成三頭身的FF7讓我評價非常差,都什麼時代了還在作非真人比例的遊戲啊,更別提賣花女掛掉的...
一直到了FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE,我才回過頭來承認這作品至少萌度還不錯。不過,我是TIFA派的
Capcom當時所做出來的遊戲其實很粗糙,完全就是島本和彥的人物跟設定拯救了這作品!
在這之前的乳搖都是無謂的努力而已,愚民們!乳搖元年開始了!
DOA2之前和DOA2之後的polygon建模方式完全是兩個世界,就這點就必須給它公正的高評價。但作為一個格鬥遊戲已經非常細緻了,脫褲魔(TECMO)卻在紳士的圓周率執著下功夫,真是令人流淚啊。
本遊戲是重大災難 (見舊文)
TEATIME社雖然製作的遊戲每一套都是爛到不行的內容(而且本系列作越來越詭異,有工口版GTA的外號),但是Polygon技術卻是業界的模範生。
らぶデス的polygon描邊技術首次讓女性角色真的進入了2.5D的模糊地帶,從此卡通化濾鏡成功用在美少女遊戲了。
偶像大師ac版並沒有什麼技術突破,只是拿來比對
偶像大師360版就很接近現在我們所熟知的im@s了。namco在這裡樹立的是動態捕捉轉換的典範,im@s在本作之後正式進入每秒60fps的滑順動作。
星宿P的一言:「ζ*'ヮ')ζ<うっう~」
初音MIKU的MMD能做到很漂亮,這已經是大家都習以為常的事情了。但是,能移植到PSP之後還這麼漂亮,SEGA功不可沒。
不過我對於鋸齒小褲褲還是很不滿
嗯...呃...
我就只是想貼這張,不行嗎!
LovePlus首次將觸控技術與Polygon完美的結合,創造了巨大的商機。(平靜)
...ラブプラス3DS延期啊啊啊(血淚)
神祕的「角度」,半透明棒!
岸田大先生真是紳士
patch前
3/18 patch後
......F
圖片由うさだBlog 整理,中文和選擇要不要提則是我個人的獨斷主張,請不要過度期待。
- 1993 バーチャファイター VR快打
現在看當然沒什麼,不過那時候能夠做出這種多邊型角色已經是劃時代的創舉了!還因此出現了Z軸迴避這個格鬥遊戲的新概念呢
當然沒有乳搖,期待乳搖的你給我出去走廊罰站
- 1995/01/01 闘神伝 鬥神傳
PS1全盛期的產物。雖然近年煉金術士裸脫露三部曲把透明裙子發揮到極致,但是毫無羞恥的把角色裝備上半透明布料應該是這裡開始的。
也有出漫畫跟OVA,大張正己的惡趣味
- 1996 ダンシングアイ 3D天蠶變
不知為何要在美少女身畫線過關,就像是美國牛肉部位標示圖一樣
同樣的,中文翻譯也是不知所謂
- 1997/01/31 ファイナルファンタジーVII FF7
我要承認,當初設計成三頭身的FF7讓我評價非常差,都什麼時代了還在作非真人比例的遊戲啊,更別提賣花女掛掉的...
一直到了FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE,我才回過頭來承認這作品至少萌度還不錯。不過,我是TIFA派的
- 1997/12/?? 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES 私立正義學園
Capcom當時所做出來的遊戲其實很粗糙,完全就是島本和彥的人物跟設定拯救了這作品!
- 1999/11/?? Dead or Alive 2 生死格鬥2
在這之前的乳搖都是無謂的努力而已,愚民們!乳搖元年開始了!
DOA2之前和DOA2之後的polygon建模方式完全是兩個世界,就這點就必須給它公正的高評價。但作為一個格鬥遊戲已經非常細緻了,脫褲魔(TECMO)卻在紳士的圓周率執著下功夫,真是令人流淚啊。
- 2001/12/20 ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~ 純愛手札3
本遊戲是重大災難 (見舊文)
- 2005/04/28 らぶデス ~Realtime Lovers~
TEATIME社雖然製作的遊戲每一套都是爛到不行的內容(而且本系列作越來越詭異,有工口版GTA的外號),但是Polygon技術卻是業界的模範生。
らぶデス的polygon描邊技術首次讓女性角色真的進入了2.5D的模糊地帶,從此卡通化濾鏡成功用在美少女遊戲了。
- 2005/07/26 THE IDOLM@STER 偶像大師(街機)
偶像大師ac版並沒有什麼技術突破,只是拿來比對
- 2007/01/25 THE IDOLM@STER 偶像大師(xbox360)
偶像大師360版就很接近現在我們所熟知的im@s了。namco在這裡樹立的是動態捕捉轉換的典範,im@s在本作之後正式進入每秒60fps的滑順動作。
星宿P的一言:「ζ*'ヮ')ζ<うっう~」
- 2009/07/02 初音ミク -Project DIVA- 初音MIKU 名伶計畫
初音MIKU的MMD能做到很漂亮,這已經是大家都習以為常的事情了。但是,能移植到PSP之後還這麼漂亮,SEGA功不可沒。
不過我對於鋸齒小褲褲還是很不滿
- 2009/08/27 ドリームクラブ
嗯...呃...
我就只是想貼這張,不行嗎!
- 2009/09/03 ラブプラス LovePlus
LovePlus首次將觸控技術與Polygon完美的結合,創造了巨大的商機。(平靜)
...ラブプラス3DS延期啊啊啊(血淚)
- 2010/06/24 トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~ 脫脫莉的工房 ~阿蘭德的鍊金術士2~
神祕的「角度」,半透明棒!
岸田大先生真是紳士
- 2011/1/27 ぎゃる☆がん
patch前
3/18 patch後
......F
[離題]雖說VF是3D格鬥遊戲始祖,不過我總覺得Z軸迴避這個概念最早用在格鬥遊戲上是餓狼傳說...
回覆刪除還有..鬥神傳的人設是ことぶきつかさ,不是大張(雖然風格有點接近..).
回覆刪除ぎゃる☆がん就等PS3版了(反正我也沒有360..咦?),目前看到的展示畫面仍然紳士度滿點 ̄▽ ̄
餓狼那個在技術上算是第二層捲軸,不過確實是Z軸迴避.
回覆刪除又,這邊少掉一個1994年Windows上的"監禁",雖然最低需求486DX2-66+8MB Ram讓剛買了486DX2-50與4MB Ram的小弟淚流滿面(當時市場上最高階CPU就是486DX2-66),不過這款是最早把乳房作成球形而不是三角形的3D遊戲......
半透明裙子系列小弟好像都沒玩過......倒是實際上看過半透明裙子,Maid穿的,根本看不到內部......
最新的這一款忘了買,找找看......
DOA2的建模那是硬體效能(Naomi機板/DC)水到渠成的結果啊
回覆刪除初代的模組以當時的眼光看也沒有太特出的部分
堪稱簡諧運動的搖晃更是讓遊戲變得比較像kuso game... XD
"倒是實際上看過半透明裙子,Maid穿的,根本看不到內部......"<--請開示在哪裡能看到啊啊啊啊
回覆刪除動畫是大張啊,你什麼時候產生我說遊戲是ことぶきつかさ幻覺的?XD
回覆刪除不過ことぶきつかさ他近年都退到第二線,很難看到他掛名
東京秋葉原的Maid Cafe......
回覆刪除等一下...我看了後台報表
回覆刪除為什麼這篇文章你們特別愛點脫脫莉那兩張圖啊?!XDDD
您不提小弟還沒想去點......
回覆刪除illusion 在多邊形美少女互動上面也是有很多貢獻的 XD
回覆刪除當年的3D格鬥遊戲不知道是沒比較還是動起來沒注意,一看截圖就爛的嚇到,當年明明很愛玩的說......
回覆刪除也許十年後回來看PjD系列也會同樣感覺......
刀魂劍魂系列+鐵拳系列全部被無視...orz
回覆刪除鐵拳系列在polygon方面都不是當代最美型啊...
回覆刪除劍魂的話,遊戲很棒,但是3D模組我覺得實在乏善可陳...
為什麼沒有人工少女
回覆刪除那也是3D格鬥遊戲的里程碑阿 (大誤
大神那麼紳士~角度那麼神祕~不點也難呀XDXDXD~
回覆刪除在人工少女之前先推一下 Battle Rapper 吧 XD
回覆刪除