託LovePlus所賜,去年戀愛遊戲市場大成長

...然後當個御宅族也花費更多了對吧 Orz

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日本矢野経済研究所上週發表了「2009年度オタク市場調查結果」。比起前年,「戀愛遊戲」、「線上遊戲」、「電子出版漫畫」、「Cos服裝」、「同人誌」、「人形」、「影視偶像」等分類都大幅成長。

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看起來其中幅度最大的莫過於戀愛遊戲,市場總額為86億円(83%成長)。根據矢野経済研究所的說法是「除了科樂美的LovePlus大人氣之外,最近2~3年的以女性為客層的手機線上戀愛遊戲也大幅成長中。」而且隨著網路頻寬增加,電子漫畫、SNS上的社群遊戲(農場餐城之類)也有20%以上的成長。

相對的,人形越來越熱門之下,組裝模型和Doll的市場就正在減少中。(看來Keroro軍曹要哭了,他在地球的消遣就這個啊)同時,戀愛遊戲增加的同時,AV、H-Game和BL市場卻沒有相對應的成長,而是逐漸衰退。畢竟是...

「有碼比不上無碼,無碼比不上腦補設定」

要說危機最大的,莫過於H-Game市場。正如我之前所提到的,進入21世紀後業界技術上落後世界太多,設定上也老是只能炒短線(例如最近各位不覺得偽娘角色已經從驚喜變成老梗了嗎?),遊戲性更是不像當年「同級生」、「戰國Rance」、「築巢龍」一樣的耐玩,真不曉得未來10年的H-Game業界會如何下去啊?

詳細資料(※pdf)

留言

  1. 為什麼我會覺得乳量不對...
    是因為身材的關係??

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  2. 那個是螃蟹化身體太寬......
    當H Game與戀愛模擬之間一直有個很難確定的分界線時,很容易互搶市場......

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  3. 開版圖很明顯上傳不完全嘛

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  4. HG下降是因為受到倫理限制
    所以才玩不出新把戲
    光是那些倫理審核
    誰做得出新東西

    作品被法律限制住
    所以腦補的才會大賣
    要搞清楚這點
    這在台灣也是一樣

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  5. 當年H Game興起時可也是因為倫理限制......問題還是現在市場到達一個飽和點,沒有足夠的創新.

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  6. 或多或少跟日幣升值有點關係吧?

    H Game小廠太多 大廠也有些開始日暮西山了....
    軟房子的遊戲在爬塔時到了一個高峰,之後的就.....
    eushully的大格局遊戲也結束了兩部系列,之後能不能有像前作一樣的大作出場....要觀察..

    目前發展最好的大概是N+ TYPEMOON
    N+社漸漸往全年齡走去,雖然故事根本一點也不全年齡(快出機神飛翔劇場版啊!!)
    TYPEMOON嘛....你看FATE噱了多少...

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  7. N+是因為有幾個劇作上的人才,雖然遊戲是全年齡,但內容一點也不全年齡,就是丁點工口也沒有的情況下……

    TM的走勢有點像某社,走制作,只是現時的東西是吃老本中。

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  8. 跟網路下載這個老問題應該也是有關係,
    現在可以說任何新上市的H-Game都找的到,
    管道比以前多不少......2年前的遊戲速度還是很快= =

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  9. 也不是只有全年齡就OK的
    創作一向是不分年齡且往往是「往人最不想去探討的一面」而發展
    但是社會的「精神健全」等相關法令條例影響
    扼殺了創作的本質
    要求創作的東西是「健全」,且不得有瘋狂、病態等「不良影響之媒體」
    創作很簡單,但不論是古時還是現在都有相同的問題
    創作是最不被受歡迎的倫理
    甚至是應該被扼殺的

    只是現在的創作,因為媒體發達,法律限制嚴苛,很多好作品都是埋在底下的

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  10. 個人觀點類似L大,我推論的主因是說故事的人才越來越少,在沒能像主流遊戲界衝系統介面的情況下,陷入制式化僵局。目前幾個還混得不錯、卯起來改版又改版賺黑心錢的後進,都是靠劇本見長而不是系統或畫面,因為後兩者錢不砸下去,效果就出不來。

    戀愛遊戲一來有平台優勢(你或許不介意在捷運上拿著iPhone對女性角色作這樣那樣的事,但是很遺憾賈不死會……),二來背後都是主流大廠,技術力跟資金都不是H GAME廠商能比的。而且故事的描述限制從過往案例來看,實質上沒有太大差別。

    跟日幣升值我想一點關係都沒有,對H GAME廠商來說根本沒有「海外市場」這玩意兒。

    我是完全不認為H GAME會消亡,只是廠商的生態構成可能會進入高速演替、人人短命的時代。

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  11. H Game雖然有合法可以抽錢的海外移植,但是那個相對於日本自己的市場,差不多是渣,大部分都還是國內銷售的收入.而且H Game廠商陷入難以突破的危機,已經好幾年了......

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  12. H GAME的設計困境,就跟MTG的困境一樣讓人三聲無奈……幾乎一出現就完成整個制式架構,從此幾乎無人能再突破……

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  13. 現在h-game都是來去幾個同一題材,基本上玩了5分鐘知道整個故事劇情跟結局了,要突破可以加入gta的sandbox玩法,效果應該很不錯,illusion之前出schoolmate有向這方向嘗試,但現在看來放棄了重回點mouse然後哦哦哦~無聊舊路上,可惜哩~

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  14. 現在不少遊戲都是按著Ctrl不放,然後就破關了= =
    不像早期的H-Game比較重視劇情和遊戲性,
    這幾年都變成重"實用性"了,
    有些人根本就是衝著配音員在玩的

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  15. 所以School Days這種某些角度頗有突破(大動脈或肚皮的意味)的作品,才會一直重炒......

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