Stellaris 遊戲評論:最後我們還是得靠粉絲拯救宇宙

昨天去看了Star Trek新電影「星際爭霸戰:浩瀚無垠」的第一刷。身為Trekker跟科幻的愛好者在上映前我是很期待的,然而觀後感卻有點兩極化...,這跟最近在玩的4x遊戲Stellaris(對岸通常譯為群星)有異曲同工的相似處。


雖然這篇是談Stellaris,不過多少會提到一些非核心的Star Trek電影劇情還請注意。

所謂的4X遊戲概念,是以4個同樣以ex為開頭的英語單詞組成,創出這名詞的遊戲設計者Alan Emrich也就是著名的4x遊戲Master of Orion作者。維基百科認為4x是:
  • eXplore(探索):派出斥候橫跨遊戲地圖以探索周邊的版圖
  • eXpand(拓張):建立新定居地或增加原定居地的影響力以擴張領土
  • eXploit(開發):開發並妥善利用領土中所擁有的資源
  • eXterminate(征服):攻擊並征服其他競爭對手

Star Trek本身的構想背景,也來自於Gene Roddenberry認為宇宙中的生物和文明終究會對於未知宇宙的探索慾望、繁衍需求,進而接觸而產生各種互動(無論是武力或合作的)。

Stellaris也是有一樣的設計。遊戲歷程前期由大量事件和隨機驅動:開啟行星上的神秘機器可能讓你得到一個適合生存條件的100%星球,也可能當場炸掉你培養很久的高階科學官,這時如果你又具有某種信仰,則可能跑出一個神or惡魔出來...等等。一個事件會觸發其他事件,因此沒有一般遊戲那種只要開局選對幾個固定歷史事件,你的勢力就會滾雪球的強者越強,弱者越弱的老梗。如果單論遊戲本身的前期:你扮演一個剛學會超光速航行的種族,如何探索、擴張、開發並征服對手,是非常有趣的,而且開100局就有100種玩法。

我認為這次Stellaris對4x玩法最大的啟發是,讓玩家自己思考而且真正角色扮演你所選擇的思想型態,這一次你可以緊密維持國家社會組織的統一思想追求法西斯,下一次可以開放思想維持一個人人都在嘴炮的鄉民社會。而你的銀河鄰居們是贊同你,還是鄙視你,甚至是看到你就用光矛外送一份民主給你,是本作最值得玩賞的部分。

但是,目前貧乏的勝利條件卻造成了大麻煩。目前只有兩種勝利方式,把全銀河全部文明幹掉,或者佔領40%的銀河領域。這可不是只有限制了玩家,而是連AI都被限制住了。試想,和平思考的AI沒有什麼理由去幹爆它四周的民族,而國家間結合成銀河聯邦也不能解決問題,因為聯邦不算在佔領範圍內。而戰爭思考的AI越戰越開心,然後引起全銀河公憤被圍毆。

而這也是星際爭霸戰:浩瀚無垠這次的問題,自己把自己的格局縮到極小化,電影結尾相當程度上簡化了作品的邏輯。簡直是名偵探柯南電影版的常見缺陷一樣:犯人有微不足道的動機、毫無解謎性的設計。

1.2版AI們受到邏輯限制,就只剩下了兩種思考:沒戰爭就種田等著被征服(如果政府型態不允許打出去),或者征服別人(如果政府型態允許對外戰爭),整個遊戲其他設定都不重要了。

所以我一點也不意外遊戲後期得用異次元惡魔入侵或者機器人叛亂來收尾,因為直到1.2版玩家或AI根本沒有其他事情可做。

不過以上都是對原廠的抱怨。Stellaris身為一個比絕大多數4x遊戲優秀的文明模擬器,而且有steam創意工坊可以裝MOD。科技樹太淺?可以探索的事件太少?外交沒有太多項目可以討價還價?這些目前都已經可以用MOD添加來解決,而且還在持續增加中(只要遊戲本體別讓人玩不下去都跑光了)。

Stellaris和Star Trek一樣,或許只有靠粉絲生產腦補,才能真正讓它們持續偉大。

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