純愛手札20年史

今年是美少女遊戲的代表系列「純愛手札」(ときめきメモリアル)誕生20年,讓我們看看她的成長史。

*本文為2009年同名文章的修復和補充版本,圖片來源為konami官網 

樹立里程碑的一代


純愛手札1出現在1994年5月27日,事前並沒有受到玩家的重視。

在那個時代,遊樂器上的美少女遊戲多半定義為「遊戲性低下,充其量是賣女孩魅力的遊戲」。所以有Asuka120%這種抽掉女孩就不能賣的格鬥遊戲,還有一套夢幻戰士優子也是,堂而皇之在跨頁廣告上穿著近乎全裸的鎧甲...

不過,純愛手札1兼具了賣女孩魅力和遊戲可玩度,爆發性的賣了100萬套以上(其中PS約佔 50萬套*),不但陸續移植到各種遊樂器和電腦系統上,也首次讓大眾媒體以「戀愛模擬遊戲」這個名詞來稱呼它。

本作的製作人是斎藤幹雄和内田明理,其後斎藤幹雄主要負責帶領本傳系列、内田明理負責Girl's side系列。其後衍生的外傳系列「純愛手札 Dorama Series」則是由小島秀夫Team負責,對於現在以Metal Gears系列聞名的小島組來說,這是當時他們的一大挑戰,而且也成功了。但是在這之後,小島組從未製作過其他AVG文字遊戲。

守成的二代

次世代「純愛手札2」於、1999年11月25日在PS上發售,整體來說比起「1」,「2」成績只能算是平平(PS版成績36萬套*)。

由於之前「純愛手札 Dorama Series」借用「1」的世界觀後變更了人物的設定增加戲劇張力,在此時純愛手札的粉絲們就逐漸分成了兩派。喜好遊戲性的人抱怨「2」的系統比起「1」並沒有大幅度進步,喜好故事性的人則主張「2」與其用老系統,外傳「純愛手札 Dorama Series」才是未來應該發展的方向。

外傳「純愛手札2 Substories」的製作交給了 「2」的同一Team製作,跟小島組突破原作的成績相比,「Substories」的品質就相當的普通,儘管如此,衍生商品賣得仍然算很不錯。

潰敗的三代

Konami判斷,必須將下款遊戲往一般user也能入迷的方向發展,並且開始了大規模的事前行銷,企圖打造國民女友風潮(這個詞後面我們還會看到)。兩年後,2001年12月20日集合所有盼望於一身的「純愛手札3」發售了。

「3」動用的行銷手法創下許多紀錄,專屬電視節目、遊戲史上第一套讓玩家事前可投資開發基金換取股東會贈品、主題曲由當紅藝人ZARD演唱、當時還很少見的彩繪痛電車/痛巴士等...

但很不幸「3」賣得很糟(PS2版10萬套*),隨後店頭價格便開始暴跌。無論對konami或玩家來說都是心灰意冷狀態,導致隨後整整8年「純愛手札」主系列事實上是完全被打入冷宮狀態。

討論「3」的失敗的文章太多了,大致上多數玩家都抱怨這些問題:
  • 故事過於牽強和灰暗。「純愛手札」過去的風格一向是青春的學校生活加上笑淚交織的生活瑣事,「3」變得沈重想學leaf-key風格的電子小說卻又失敗
  • 屬性影響劇情關鍵的模擬判定非常詭異,很多時候根本是亂數決定一切,那麼玩家的努力又為了什麼?
  • 過度宣傳,遊戲品質低下
  • 要求玩家入股,卻又提不出誘人的方案
  • 為了炫耀剛剛流行起來的3D人物,以當時的技術力和硬體卻弄得看起來像是便宜的充氣OO一樣
  • 同樣為了炫耀新技術EVS2(語音合成)講得天花亂墜,但買到之後能唸出的主角名字很少(至今依然如此)

後來,外傳「純愛手札 Girl's Side」,由於起用有名男性聲優正好趕上女性玩家增加的風潮,終於把「3」挖出來的赤字給填平已經是數年後的事情。

這之後線上遊戲「ときめきメモリアル ONLINE」和電視動畫又讓Konami 小賠了一些...

樸實的四代

在2009年12月2日發售的4,背負著主系列的名稱,這次迎接它的是熱賣,或是相隔8年的再一次大失敗呢?

就遊戲品質來說,純愛手札4不會讓1和2的老玩家失望,是這系列遊戲的最終完成體。只是經過了15年後,玩家的口味也改變了,這種架構的AVG遊戲不再是主流,而4並沒有提出這麼多年後該有的創新。

補充一下感想:セニョール! 結束都子路線之後還能玩其他路線的人根本沒良心。如果說她一個人就撐了10萬片其實不為過...

Fami通2010年末最終結算銷售數字為8万8268本,就算加上後續廉價版大約是在10萬本上下。算是很普通的成績。

另一個原因,從戀愛手札外傳(製作人内田明理)計畫分支出去的 LovePlus系列,在2009年起大放異彩,名副其實的「國民女友」誕生!

那之後 「LovePlus系列」也上演了跟「純愛手札系列」一模一樣的大起大落。因為這篇是談純愛手札所以就跳過不細說...

或許2014年的現在,戀愛AVG遊戲已經過時了,Konami的主戰場也移到了音樂遊戲。不過未來是否有遊戲能接下戀愛手札的接力棒呢?就拭目以待吧

* 歴代ギャルゲー売り上げBEST100, by notable or ordinary, 2008/7

留言

  1. 先定義於這時代、這個主機上,賣多少算大失敗吧。如果與一代的銷量比較,那「大失敗」是肯定的。

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  2. 有時要做水平比較,就是與同時代其他遊戲的銷售狀況比較.否則現在的銷量大概都是當年的幾分之一......

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  3. 這10萬套可是2001~2008的總銷量

    以這裡的紀錄來看
    http://homepage3.nifty.com/TAKU64/rank2001.htm
    toki3能不能進入當年初動TOP100都有問題

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  4. 屬性影響劇情關鍵的模擬判定非常詭異,很多時候根本是亂數決定一切,那麼玩家的努力又為了什麼?
    ↑真實的女性差不多是這樣吧...?

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  5. 二次元一樣辛苦的話,玩家就不會想進去自我感覺良好了

    這遊戲連最後結局都有亂數成份...

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  6. 有些東西太過亂數也不好,又不是銀魂的世界,會碰到口咬旗魚上學的女孩子......

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  7. 小島組在《MGS》之前還有
    《SNATCHER》和《Policenauts》

    但就好像好少人認識這兩隻名作

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  8. 看官網是蠻令人期待的
    至少沒有像 Love Plus 需要忍受鋸齒XD

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  9. 我靠不住的直覺覺得這可能會因為L+的陰影而再次失敗耶XD
    看了影片後發現這好像不是3D,而是利用2D還有像是 Flash 的漸變功能做出來的效果。感覺,其實有些微妙,因為對話也很不然地持續地動,而且漸變的效果也可以說是極小的變形,一整個很微妙。

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  10. loveplus帶來的不只是國民女友 而是"國民的嫁"吧...



    應該來學學小小大星球一樣搞個多元化創意分享"戀愛模擬遊戲"...

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  11. 這讓我想到知名的同人二次創作侵權事件,而且還控告兩個人,第1個作者賠償2300多萬日幣,分五年償還,第2個作者賠償220多萬日圓,至於第3個作者,畫純愛北斗那個因為拒絕出庭(跑路)所以沒告成........那是98還是99年的事情,當時很轟動呢!

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  12. 這兩套遊戲以當時流行來說太過於硬派,後來DORAMA系列又頗軟派。
    後來MGS1(forPS)算是兩個要素終於到位,終於紅了。

    我也是玩了MGS,才回頭去找他舊作複習

    至於這次toki4的3D我還是認為可能有危險。toki3裡面玩家批評最多的就是「3D人物像是抽搐一樣以詭異的方法搖晃」「看到暈想吐」,這次出出在PSP平台,在車上玩合併暈車症狀只會機率大增...(L+在車上玩摸摸簡直就是受罪)

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  13. 要求L+沒鋸齒太過苛責了
    偶像大師在PSP都匯鋸齒了

    車上玩DS超暈的,同意

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  14. 純愛手札4用的好像不是純3D唷,應該是2D加上OECAKE技術(俗稱乳搖軟體)吧

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  15. 發售日應該是12月3號吧?我昨天剛訂。
    是說剛看KonamiStyle完全SET也還能定,恐怕這次銷路不會太好?

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  16. http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1641938.html
    純愛手札4的病嬌flag,立起來了!

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  17. 他們是把那個亂交之日(Cross Days)的人挖過來做了是吧?難怪該片一直無法發售......

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  18. 驚,個人很怕這種類型,為此沒接觸過School Days系列@@
    不過看了一下亞馬遜的銷路似乎不錯。

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  19. 套一句加奈子的台詞
    「不去殺人,只用心靈的意象劍把情敵開膛。我只是個無害的一般人喲。」

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  20. 問題在於病的那個 是 好雄役 + 青梅竹馬阿 !!!!

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  21. 玩了一下,抓不太到訣竅 Orz

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