停不了的美少女遊戲業界衰退

成人遊戲*從1970年代在日本的個人電腦上發展以來,也差不多有40年歷史。但照現在的趨勢發展,很可能再過幾年這種類型的遊戲,即將跟90年代還非常盛行的飛行遊戲、文字指令冒險遊戲一樣,會變成市場的非主流。
*(比較好聽的轉意詞叫「美少女遊戲」,之前考據字彙的文章在搬家時排版一團亂刪掉了,有時間再補吧)


以下就簡單介紹一下 Business Journal訪問美少女遊戲大廠「minori」代表兼製作人的酒井伸和氏(nbkz)談市場,該公司代表作是ef系列。由於原文滿長的碎碎念又很多,我摘要時稍微潤了一下語氣


  •  有起碼品質的作品,至少要燒3000萬yen(以下均為日幣)
以最小人員編制來製作平均售價8800元的完整遊戲,成本加總起來最少要用掉3000萬,實際上擴充編制跟內容之後還會遠遠超過這數字。以minori的『すぴぱら』來說,就花過了1億元以上。
另外近年PC顯示的精緻,玩家電腦性能的高低差複雜化...等,也導致美術和資料處理成本也直線上升。
  •  一年出一套"有起碼品質"的原創作品,賣個一萬套,大約就是限界
一年出一套完整遊戲大概是minori的極限了,其他廠的情形我看也差不多。年間要產出一個以上的完整遊戲很難,是因為全部從頭原創,更不用說劇本、角色設計和背景世界觀等所謂設定。也有能年產複數作品的品牌,不過那是因為他們有複數的生產線。從我的公司來考量,全部是以一作品是不是能賣上萬套來考慮,和(其他的公司)複數是不是賣一萬套有所差異。
比起一般版,特典版當然成本高。如果只考慮利益,普通版暢銷很多。但是美少女遊戲市場並不適用長尾理論,從銷售日開始的3天,星期五·六·日賣得最好,這3天過去的話,軟體幾乎就變得不暢銷了。因此在衡量花費成本後會提供預約優惠,提昇重要的初買動向。產品能不能回本,幾乎在事前接受訂貨的結算日就已決定勝負。
  • 結果,作品的名字幾乎誰都不認識
銷售額逐年下降,市場也縮小著。包含大小公司現在業界好像還有200個左右製作公司。不過,公司數持續不斷減少中。以熱門作續出的2000年時間點來說,如果暢銷10萬套就稱為超級熱門,3萬套是大熱門,2萬套算是熱門。到現在,賣出1萬套就能說是熱門了,是個狹小的市場。
日本國內人口去除未成年約有1億人口,而銷量1萬套還不到其0.01%。結果來看,作品的名字幾乎誰都不知道,熱賣與否根本沒有很大的差別,對照起動畫的收視率等,就會很明白這情況。
  • 衰退的原因是娛樂的多樣化和不容易共享話題
娛樂的多樣化分散了時間,導致現在的內容非常要求速度感。以電視動畫來說明,以前單一作品是4季放送(期間約1年),現在大部分變成了單季(期間約3個月),1季的實播時間是5小時左右。
美少女遊戲的內容量多,一個作品估計文本量大致有1MB~2MB。1M轉換成遊戲時間,目標會產出大致18~20小時左右的遊戲歷程,就算語音都跳過也要一半左右時間。相較之下壓倒性地時間長,和時代尋求的速度感正好相反。對於想和別人共享話題,形成社群的方面,遊戲時間太長是絕對的缺點。比起動畫和電影的評論,遊戲的評論很少看到,這就是原因。
  • 市場變大,但不是遊戲購買層
從整體otaku市場來看,聲優偶像化,動畫量產,輕小說暢銷,活性化是事實。確實otaku層持續低年齡化前進,但是這些小朋友層購買的物件主要以1,000日元以下單價的商品為主,如漫畫和輕小說。並且話題中心的動畫,用電視和網路就能免費看了。相對,美少女遊戲單價定在8800日元,最近9,800日元的作品也增加許多,還有更上去的初回版等等,這些人就不會買。
不僅美少女遊戲業界,專業的娛樂和素人內容差異不大的時代即將到來,就像niconico動畫的作品一樣,業餘愛好者即可製作以前商業等級的作品。總之,商業製作的娛樂需要支出金錢,在免費世代看來會覺得貴。
  • 業界人的平均年收入只有300萬
以一般情況,只能拿到300萬日元左右收入。
不管怎樣做也無法大賺,這是業界的現狀。因此當然年收入會變得低。要回收3,000萬日元的製作費,若給通路的批發價是50%,得賣出6,819套8800元的遊戲才行。但是,現在市場平均銷售數量都在5,000套以下。雖然也有用周邊商品的銷售額彌補虧損的玩法,不過比起軟體的損益,低價格的周邊商品銷售額影響是不大的。
  • 對於不想付錢的人,不管作什麼就是不會付錢的
有一段時間經常被提到,盜版違法下載導致各種各樣的軟體包括美少女遊戲不暢銷,有這樣的說法。不過我想並非如此。習慣免費的玩家就算是讓他弄不到手,也只會移動到其他的免費享樂內容吧?不想付錢的人,作什麼對策都是不會付錢的。

大概翻譯出來就是這些。我個人有些論點是同意的,有些則否。

酒井P對業界現狀的觀察很合理:玩家年輕化、免費娛樂盛行、內容選擇多樣化...這些都是讓美少女(成人)遊戲越來越無法生存的原因。不過我覺得問題還是出在這類遊戲商長年以來就只靠繪師和劇本,完全沒考慮過改變遊戲性而限制了自己的發展。

就拿這一季改編動畫的「閃亂神樂」來說好了。同樣是賣情色美少女、有趣的角色/世界觀設定,閃亂神樂玩起來像是三國無雙,換衣服系統則像是tales系列,處處可以看出同樣的素材經過遊戲公司改變遊戲方式,而做出不錯的成績。

而美少女(成人)遊戲總是幾張立繪,加上一個對話框,這種跟電子書沒什麼差異的遊戲本質,購買者局限於極小一群人也只能說是必然發生的狀況吧?

via: 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状

留言

  1. 其實就是加拉巴哥化......整個業界都在鑽牛角尖時,就會走不下去.

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  2. 在撲浪上的討論讓小弟想到,他原文中說到一段,以後業界會越來越傾向那些肯出錢的玩家,尤其是那種喜歡一買就是實用鑑賞用保存用傳教用四份的核心玩家,這其實與SEGA掛掉前很像,路越走越窄......
    最近小弟玩得很高興的,反而是一些同人H RPG,劇情不長,靠練功拖時間,每晚半小時,一兩週結束.1990年代前半H Game興起時代也是一票這種東西,開發快成本低容易回收,只是手輕向遊戲不容易有口碑.現在這些公司的Game,要當事業來玩,一輪就要快20小時的話,整年只能玩你這一款,最好是有心去買遊戲仔細品味啦......

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  3. 關於這個發展我覺得還挺有意思的.我在想,時至今日再拿minori,或是2000年前後key全盛期的那些東西拿來賣,大概也就是這樣的銷售量.
    像ひぐらし的模式我也覺得很有趣..我是真的是在他出了動畫才知道這東西,但是大部分的"忠實支持者"(或說是附庸風雅的宅們?)都說動畫很爛,遊戲才棒...不過遊戲光是跑一個bad ending都要幾小時了,還真是不如一話30分鐘聲光效果都很舒暢的動畫.
    問我買不買單,我想現在alicesoft的某些大作我還是願意買單,當年PC98~win95的一些大作就算現在出我也會覺得很好玩(同級生2,PIA2那種),虛淵玄的作品我也覺得看劇情很暢快(而且說真的,他的遊戲真的玩起來也很短),但我就是很吃不來麻枝淮那套....

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  4. 這訪問我覺得很有意思的地方有兩點。
    minori有銷售大爆死幾乎要倒的體驗,由他們來觀察這一小塊市場的動向可以說是非常精準。

    但是另一方面,他也代表了這些傳統派美少女遊戲廠商的普遍想法。吸引人的劇本+繪師,再加點音樂什麼的佐料,就是這些大廚唯一會做的菜。頂多就是試試看全年齡產品,但是還是主打劇本+繪師這種搭配,想從已經有的市場裡分一杯羹。

    如果是我來考慮的話,沒能力寫遊戲引擎,那就用繪師跟腳本跟Mobage之類的平台廠商換技術,做卡片遊戲啊?不然能不能企劃個類似索尼子這種吉祥物,不用動到技術,只要用自傲的企劃能力就能做商品賣...等等,而不必死守這個正在萎縮的小眾市場

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  5. 從小弟來看遊戲麻
    其實應該要分兩大類,和一變種
    技術類/感官類/兩類同時合成的變種類

    前者看重遊戲性,再抓玩家的心 (像LOL,團隊,戰略,RPG)

    後者看重玩家的心,再抓著遊戲 (GALGAME,劇情,賣萌)

    所謂變種類,就是"創新" 和 "創意"
    東方就是"創意類", 用遊戲性和音樂達到一個"同步的境界",來抓著重遊戲性的玩家,
    再用背景+一堆FAN 的同人抓著感官類的玩家,

    當然商業的公司也有重遊戲性和感官性,她們也是著重"創意"的
    例如,ALICESOFT, GIGA, SOFTHOUSE CHARA等等

    "創新"的遊戲性也出到沒什麼可以有新點子,
    頂多都是WII的動態輸入(與早其的DDR 類同)
    "創新"的感官性,像前一排流行的ひぐらし ,BAD END 重來的模式(有個特別名詞,突然忘記了)


    不過重點就是,遊戲就是要有自己的個性,
    這麼多年來,看到很多"同類型"的遊戲,
    根本不能給玩家"新"的刺激,

    現在所謂的"衰退",只不過是將近年/早期 , 多餘重覆的東西消減而已

    PS: 新版怎樣打名字啊?

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    1. 我想起了,叫"平行世界"

      還有戰鼓PATABON也是創意類~

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  6. SOFTHOUSE CHARA在爬塔跟忍流後明顯沒哪麼有趣
    不過雪鬼屋跟守門真是殺了我不少時間啊!

    eushully每款都沒錯過,一樣夠殺時間,劇情也很好(從幻燐開始,日文能力大增啊!!)

    以前真的是沒有錢買,現在月收入大概46K,則是不曉得該怎麼買...

    安利美特公告4月後要0.45........

    他X的!!匯率都到1:3.1,約0.32了 想買也不想被你們坑那麼大啊!!

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  7. 匯率問題,小弟就是直接飛日本,聽起來很貴,真做過就會發現,日本你買到的遊戲,多數都比定價低一大截,一次買幾款,機票錢就補回來了......
    店家匯率會考慮到他們現在用的日幣還是0.36以上的時候買的,而且可能到4月又會漲,所以不會降太快......當然有時可以藉此賺,Apple對台對日商品的匯率設定大概是0.36等級,所以現在去日本買,價格比台灣便宜很多,售後服務方面更是不用說,日本Apple對客人就像希特勒對日耳曼人,台灣Apple對客人差不多就是希特勒對猶太人......

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    1. 沒有門路是一個問題,另一個問題是怕自己把持不住...
      自己赚錢後,花錢如流水的速度真的不是以前我能想像的到


      訂巴哈的初音F配件組預購竟然以0.3的價格到貨...
      要是巴哈能多角化一點該有多好啊...

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    2. >日本Apple對客人就像希特勒對日耳曼人,台灣Apple對客人差不多就是希特勒對猶太人

      第一次見到形容這麼完美的用辭, 心有戚戚焉

      台灣很多3C品比日本和美國貴, 拿台灣asus n7, 台灣廠商貨居然比日本或美國買還貴

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