YU-NO介紹:悼菅野洋之

聽到了アーベル的創立者菅野ひろゆき(菅野洋之/剣乃ゆきひろ)過世消息,腦內空白了10秒鐘

yuno.jpg

如果不是看到剣乃ゆきひろ創造了YU-NO的思維,我不可能感受到遊戲製作人應有的品格,並堅持作品必須讓玩家覺得「這是傑作」「很有趣」,而與預算和時間奮戰至今。即使他後來製作遊戲的方向我並不同意,但無疑的他是我啟蒙的重要導師之一。

在此重新整理1997年我介紹YU-NO時的文章。為表示敬意,只修正排版方式,當年寫作經驗尚淺,疏漏在所難免敬請見諒。
*文內圖片/商標都是elf所有,當時已經由elf授權使用

この世の果てで戀を唄う少女 YU-NO
發賣元:株式會社エルフ
對應機種:PC98HD/ SEGA SATURN版
價格:9800圓 / 7800圓
系統:AVG
這套遊戲是由C'S ware公司跳槽的名製作人劍乃ゆきひろ氏監督的作品。

相信elf各位都聽過,由蛭田昌人領導的這家公司一直是日本美少女界的領導者之一。劍乃ゆきひろ氏則是業界非常有才華的製作人,YUNO正是他們倆人的合作。也許有人沒聽過他們(可能還是有吧),那麼就來稍微介紹吧。

蛭田昌人先生相當有名,他是株式會社エルフ的社長。代表作「同級生」系列劇情就出自他的手筆。即使你不知道蛭田昌人,也應該玩過同級生才對的。不過,他的原著若沒有辦法確實的腳本化,那麼也是枉然。過去的例子就是因為有竹井正樹這位編劇和畫家才能讓他得以發揮。

那麼,接下來是劍乃ゆきひろ先生了。

他就是最近移植到SEGA SATURN的「EVE」、「DESIRE」等名作的背後功臣。這兩套遊戲裡,劍乃老師創造了新的遊戲系統--多重時空系統「マルチサイトシステム」 (暫譯)。能夠以多重的視點進行遊戲...,總之,大家要玩了才能體會。

有人講,他們倆個是天才...,這樣有點武斷,不過各位玩過遊戲以後才來評斷也不遲。

那麼...,他們所製作的「この世の果てで戀を唄う少女YU-NO」是怎麼樣的東西呢?

其實以文字很難表現這部遊戲的內容,不過我已經盡力了...那麼,進入本題吧!

當然,這裡是以SS版為主來介紹,畢竟不是每個人都有9801。

故事的台詞令人驚訝的有許多語音化及改變成了動畫場面,但是主角的名字也固定住了。這好像是elf移植的習慣?開始遊戲後就是回想劇情...巨乳美女出現了?呼...是主角的媽媽?有意思...。很高興的想試試「ADMS」的改良版變成什麼樣,但是...片頭非常長,前陣子玩同級生2又聽了一次序章,難道這個也是...? 總之,序章真是滿長...

主角是與父親 有馬廣大以及後母 亞由美住在一起的高中三年級學生,經常不在家的考古學家父親兩個月前,剛剛離奇的過世,而亞由美也成為了新婚三個月就便成為未亡人的情況。

在主角周圍有自小一起長大的校園偶像 澪(みお)、看來輕浮的校醫繪里子、擔任非常勤講師的美月、以及校長也是老爸研究夥伴的龍造寺。
某日主人拿到了死去父親寄來的信,信內是語焉不詳的『平行世界』理論和奇怪的用具。深夜來到信上所說海濱地點的主角,看到了一名倒地的裸女。女性看到主角後,支撐著吻了主角而後懷著笑容而死。呆立的主角背後傳來聲音,那是父親的研究夥伴聲音--龍造寺說

『這世界有無限的存在可能性,若是要在所有世界中移動必須藉由你手上那東西才行。』
拒絕對方武力威脅的主角腳下,在要被殺死的瞬間發生了地震,同時一個月前才轉校的同班同學--神奈也捲入了這一切...,主角在衝擊之下昏了過去...。

這只是故事的序章而已,而主角全然不知這個世界,或者說是他所在的世界已經有了巨大的改變...

1997/12/28 不知道是不是台灣第一個,但希望不會是最後一個 成為YU-NO Perfect Master的 星宿完稿小啟

==

剣乃ゆきひろ先生,您終於回到無數平行世界的盡頭了,R.I.P


SOFTBANK 1998年專訪菅野ひろゆき氏全文
SPECIAL INTERVIEW:
アーベル代表取締役/菅野ひろゆき氏(劍乃ゆきひろ氏)

「會社設立はインスピレーションに從った」
~獨立やペンネームの變更などについて真相を語る

「EVE burst error」「この世の果てで戀を唄う少女 YU-NO
」といった,素晴らしいシステム,ストーリーをもったゲ
ームをクリエイトしてきた菅野ひろゆき氏が昨年末,獨立して「ア
ーベル」という會社を設立した。
設立に至る經緯,そして今のゲーム業界などについて話を聞いた。
菅野氏は年末發ォ予定のプレイステーション用ゲーム「EXODUS
Guilty(エクソダスギルティ)」(アーベル/イマディオ)の制作
で,非常にお忙しいのだが,これらのテーマは電話やFAXでは,氏の
意志が傳わり切らないと判斷し,無理を言って直接お會いしていた
だいた。
「會社設立は經驗に裏付けられたインスピレーションに從った」
「ゲームクリエイターの經濟的リスクを回避する土台が必要」な
ど,他誌では絕對讀めない,氏の非凡さを痛感させるインタビュー
となった

アーベル設立までの經緯

ZDNet 昨年末,アーベルを設立されたわけですが,その經緯などに
ついてお聞かせください。

菅野 以前勤めていた會社(編集部注:シーズウェア→エルフ)
で,私が「自分で出來ることは何なのか?」ということを模索して
いたとき,どういった形態,どういった環境が必要なのか,という
ことを考えた結果です。

色んな選擇肢があったと思いますが,自分の理想に近い環境への
一番の近道が,會社設立だと判斷したのです。會社設立に當たっ
て,ずっと一緒にやってきたスタッフ聲をかけたところ,ポジティ
ブな返事を えたので,設立に踏み切ったのです。

ZDNet 以前にいた會社では,理想のゲームを開發できる環境ではな
かった?

菅野 そういうわけではありません。當たり前のことですが,どの
ゲーム會社もヒット作をつくろうと,真劍に模索しておられます。
ですが,自分が「いま」何をなすべきかというのを真摯に考えたと
き,設立というのは最もポジティブに私の目にうつった,というこ
とです。

ZDNet 選擇肢はいくつかあったと思いますが,會社設立を選んだ理
由というのは?

菅野 僕が何故ゲームを創るのかという
と,「プレイしてくれたユーザーに”面
白い”と言ってもらいたい」という1點 自分が「いま」何をなす
のみです。これを實現させるための選擇 べきかと考えたとき,會
肢は意外に多かったりするんです。 社設立が最もポジティブ
に私の目にうつった
ただ,今あの時期に最善の道は何だっ
ただろうかと吟味したとき,現在のこの道を選んだにすぎません。
この選擇が正解だったかどうか分かるのは,これから發ォするタイ
トルの出來如何です(笑)。

ZDNet タイミングを含め,會社設立に關して不安はなかったのでし
ょうか。

菅野 今までの經驗から「大丈夫だろう」というのもあったのです
が,僕のインスピレーションというのがあったんですよ。結構,ア
バウトと言われればその通りなんですが(笑)。

ZDNet インスピレーション,ですか?

菅野 ええ,かつてゲーム製作においても,會社を移籍するときに
しても,このインスピレーションに依存というか從ってきた部分と
いうのがあるんですよ。

もちろん色んなケースを想定したりすることはしますけど,それ
以前に「こうすると良さそうだ」という論理を超えたインスピレー
ションというのが存在したんですよ。今までもこれに從ってきて,
大成功とまでは言わないまでも惡い結果になったことはなかったん
ですね。ですから今回もこのインスピレーションに從ったのです。

ゲームを作るにしても,クリエイターは星の數ほど選擇してい
る。グラフィックの構圖1つにしても、それこそ無限に選擇肢がある
わけですよ。そうした紆余曲折を乘り越えて,最終的に「傑作だっ
た」「面白かった」という榮光をキむわけです。

その選擇が正しかったかというジャッジは,結果でしか
判斷できない。ソフトがヒットするなど「成功」したので
あれば,その過程は正しかった,というアウトプット主義を僕は貫
徹しています。逆に結果が伴わない過程は,誤っていたのだと殊勝
に受け止める謙虛さで,自らを律しなければならないと思っていま
す。

ZDNet 會社設立と同時に本名を名乘られるようになりましたが?

菅野 前のE社さんで,僕は「劍乃ゆきひろ」というペンネームを使
っていましたが,その會社がいつの間にやら「劍乃ゆきひろ」を商
標に出願していたのですね。退社に當たり,「この名前は我が社の
財產であって,あなたの物ではない」と言われました。でもペンネ
ームに商標出願ができないのは自明の理だし,不正競爭防止法に明
らかに抵觸しているから何ら法的な論據はなかった。にも關わら
ず,僕は舊ペンネームをやめました。

前會社の主張は,あくまできっかけにすぎないんです。むしろ
「そろそろ本名を名乘る時期だぞ」という大いなる意志の啟示なの
かな,なんて思ってしまったようです(笑)。アバウトですが,本
當にそう思えてしまったのですね。

ただ,商標というのは商品名に關する權利ですから,「あんなの
を商標に出願してどうするんだろう」という興味もありますね。そ
のうちE社さんから「劍乃ゆきひろ」という名前の商品が,發ォされ
るかもしれません(笑)。

ゲームクリエイターの目指すべきこと

ZDNet かつての作品をプレイさせていただいたのですが,ストーリ
ー,システムとも非常に斬新で奧が深い。そんな菅野さんには現在
の「似た者」ばかりのゲームには不滿があるんではないですか(
笑)?

菅野 う~ん,いろんな方がゲームを創っていらっしゃって,色ん
な「ヒット作」の定義があると思うんです。たくさんォれるとか,
ユーザーの評價が高いとか。ただ「ヒット作」という頂上を目指す
のに,無限の登山ルートがあるはずなので,僕はその中の1つを登っ
ているのに過ぎない。ほかの人の登っているのを見て「あんな道か
ら登りやがって」と笑うつもりはありません。頂上に立った者が勝
者となる世界ですから。

ただ,あくまで僕個人の意見,ポリシーという範疇ですが,やはり「畫一的に
なってきた」とは思いますね。
「ゲームの畫一化」を打破するには,いたずらに
しかし「畫一的」を打破するのは,い 斬新さを追求するだけでたずらに斬新
さを追求するものでもない はいけない
と考えています。

表現方法,演出のやり方,そしてテーマ,そういったことでも斬
新なものは求められているはずです。だれもやったことのないこと
だからといって,突拍子もないことをゲームでやるのは贊成しかね
ますね。こういうのはデカタン主義といって,芸術表現の末期的狀
態です。いたずらに真新しいもの,斬新性を追い求め,それが賞
贊‧禮讚される傾向をこう呼びます。自己批判を含めて言えば,そ
れにアグラをかいたり,ヒットしないのはユーザーや市場のせいと
宣う姿勢は單なる芸術家氣取りのオナニストにすぎないと思いま
す。

ニーズにそったものであれば,ユーザーの皆さんはきっと手に取
ってくれるし,それはなにも斬新性だけがニーズではないというこ
とだと思っています。

ZDNet ちゃんとした流れを踏まえて,ということでしょうか?

菅野 あまり他社製品を引き合いには出したくありませんが,例え
ば「ドラゴンクエスト」は色ュと批判の余地もあるとよく言われま
すが,從來の米國のRPGの良さを受け繼ぎながら,獨自の試みを加え
て一般ユーザーを開拓して日本のゲーム界に影響を与えたわけで
す。決して派手に斬新さを求めたわけではないですよね。

その後,「ドラゴンクエストの亞流」と陰口を叩かれる作品もた
くさん出てきましたが,それはある意味スタンダードとして確立さ
れた世界なのではないでしょうか。「ドラゴンクエスト」を超えよ
うとして,色んな試みをしているわけです。あれをどうやって發展
させるかというのにチャレンジしている。

本メディアなどは,何百年經っても,
形態は大きく變わってませんよね。これ
ゲームクリエイターは, と同じことだと思うんです。スタンダー
プロフェッショナルから ドを否定する必要はないはずなんです。
アーティストになるべき
ゲームは總合技術の結果で,一から十
まで斬新となるわけがない。ゲームの斬新な可能性を模索しながら
も,1つ1つのスタンダードを認めて,それを發展,應用してユーザ
ーに感動を与えていくということが,僕もふくめて個ュのクリエー
ターに求められる課題だと思っています。

ZDNet ただスタンダードをうまく應用していないタイトルが,今の
ゲーム業界には多いような氣がするのですが。

菅野  そうとばかりは言えないでしょう。「新しいことにチャレン
ジしていないゲームクリエイターが多い」という聲を聞きますが,
そんなことはないと思います。ただ,ハードウェアの制約とか,環
境の制約があって,實現できないでいるだけだと思うんです。

ですから,ゲーム業界ってのは,もっとクリエイター主体になる
べきだと思う。ゲームと映畫とは歷史も變遷も違うから,單純に比
較してはいけないけど,例えば東映がこんなの映畫を創った,松竹
が新しい作品を上映した,といって見に行く人は少なくわけで,監
督などクリエイターで映畫館に足を運ぶ場合が存外多いのです。

ZDNet 確かにそうですね。

菅野 映畫業界で見習わなければならないのは,メーカーはあくま
で金錢的なスポンサーであって,クリエイターの經營的なリスクを
廢してあげられるようになるということですかね。ゲーム業界は利
益的なものもクリエイターが背負うことが多いですから。

プロフェッショナルからアーティスト
になるべきだということです。プロは利
益を追求して,アーティストならば實績 今後もユーザーが「買っ
を作るために一生懸命良質なものを提供 てよかった」と言って
していけばいい。
えるようなゲームを提供し續けていきたい
經營を背負うのは,經營が好きな方が
やればいい。經營者ならば,もちろん利益を得るために良いアーテ
ィストを見極めなければならない。今は僕も會社經營者なんで,會
社としての立場も痛いほど分かりますけどね(苦笑)。

ZDNet アーティストとして專念できる環境が必要というわけです
ね。

菅野 ゲームクリエイターがアーティストを目指すことになれば,
ゲーム業界もヘンな奴が多くなって樂しい世界になると思いますよ
(笑)。

その時には,十分な資金力のある企業がバックについてあげると
いうことも同時に必要となるでしょう。そういったベンチャー精神
が日本にはもっと必要ですね。日本は確實に利益を得ることができ
るものしか,企業が注力していないから,クリエイターが伸びてこ
ないということになってしまうんですよ。

外國產のゲームは,ちょっと普通じゃ考えつかないようなゲーム
が少なくない。それをもって「海外ゲームは日本より進んでいる」
というのは早計で,實はクソゲーの數も日本よりずっと多いんで
す。斬新なだけとか,今までだれもやってないだけとか(笑),そ
れ「だけ」のゲームも多いんです。

ゲームクリエーターがアーティストの道を進むのなら,そのリス
クを背負うことになります。つまり變で面白いゲームがたくさん出
てくる反面,クソゲーもたくさん出てくると。ですが發展のために
は,そういったリスクとのトレードオフをする部分が必ずあると思
います。

ゲームしかできない表現を!

ZDNet 菅野さんの作品では,ゲームシステムとしても非常に評價さ
れてますよね。

菅野 先ほど,「斬新だけに走るのは良くない」と言ったばかりな
のですが,かといって,立ち止まってもいけないと思う。ユーザー
に新鮮さは提供し續けなければいけないはずです。

僕が目指すのは「ゲームでしかできない表現」を追求し
ていくということです。僕のゲームをストーリー面で,評
價してくれる方が多いのは本當に嬉しいです。しかしあくまでゲー
ムであって,ストーリーはそれを構成する要素の1つにすぎないとい
う前提が僕の中にはあります。

ビデオや漫畫ででも表現できるものを創っても意味がないんで
す。よく「ゲームが映畫に近づいた」と言われて喜んでいるクリエ
イターもいるようですが,「そうじゃないでしょ」と言いたい。そ
れは,映畫業界の人に見下されているんですよ。「近づいた」じゃ
しょうがないでしょう,と。

映畫を創っている人に「映畫でこんなことができますか?」,雜
誌編集者に「本でこんな面白いことは表現できないでしょう」と胸
を張って言えるゲームを創っていかなければならないと,僕は思っ
ています。

ZDNet そのようなゲームを目指して,今後の菅野さん,そしてアー
ベルの展開をお伺いしたいのですが。

菅野 僕が目指すのはプラットフォームに關係なく,ユーザーが
「買ってよかった」と言って えるゲームを提供し續けるというこ
とです。

だれがプレイするかを,常に念頭にして開發を續けています。今
までの作品もそうですし,今後もそれは變わりません。それが正し
いか,という結果を下すのはもちろんユーザーです。

ZDNet お忙しいところありがとうございました。

菅野氏が設立した新會社アーベルでは,ホームページ(
http://www.abel-jp.com/)を開設しているぞ。同社の最新作はもち
ろん,スタッフの紹介ページなど樂しいコンテンツが滿載のページ
だ。遊びに行ってみよう。

Copyright (c) 1998 by SOFTBANK Corporation. All rights
reserved.

留言

  1. R.I.P.

    今年天上一定在進行一個大企劃
    不然怎麼一堆人都相繼被徵召 Q_Q

    回覆刪除
  2. 沒想到這次是以這種方式看到他的新聞......

    回覆刪除
  3. R.I.P.
    雖然其實我沒玩yu-no,而我對他的偵探紳士系列的感想是"過時的系統加上有點煩人的遊戲方式",
    但是還是認為他是90年代最傑出的怪才之一.

    回覆刪除
  4. 仿造你的格式寫了一篇記念文
    真的很難過。

    回覆刪除
  5. YU-NO攻略當年還是你寫的...

    回覆刪除
  6. 可惜後來他想出來的遊戲架構都無法超越YU-NO,elf失去他之後也慢慢找不到好人才
    這兩個都是90年代的經典,但21世紀之後就再起不能了

    回覆刪除
  7. 不是我吧?我有這種能耐嗎?w

    我應該只做過一件事情:把 Canvas(對,就是那個 Canvas!)寫的「同級生2 中文版攻略」改成網頁版、放到我的網站中....

    回覆刪除
  8. 樓上寫的YU-NO懷念文
    http://www.cclo.idv.tw/blogs/closer/2011/12/post-79.html

    真不愧被稱為SGM工口雙壁的closer!XD

    回覆刪除
  9. 這讓我想到我舅舅有它的攻略本!

    回覆刪除
  10. 沒記錯的話,偵探紳士那個最早的版本其實是1980年代末的,如果系統不"過時"的話,以日本那邊H Game齡溯及80年代的人車載斗量的情況下,那才會被罵翻"沒有韻味"......
    elf大概在同級生二與下級生那段時間大賺錢開始,就走偏了,姪田找的人才多半是畫圖程式這一類的,不會與他這個製作編劇衝到,會與他衝到的都走人了.但這種人才在公司沒了編劇製作以後,是做不出遊戲的......

    回覆刪除
  11. 我已經變成跟你舅舅同世代嗎(淚

    回覆刪除
  12. 喔喔喔就是那個SGM!請問當年的內容都還有留下來嗎?能否私下laim(跪

    回覆刪除
  13. 樓上你應該問closer才對XD

    回覆刪除
  14. 可是明明只記得你在寫呀(逃
    好吧我去問問看

    回覆刪除

張貼留言

這個網誌中的熱門文章

[iApp]「僕の魔界を救って!」推廣中

貓咪大戰爭/Battle Cats攻略